Der Theologe Nr. 96, aktualisiert am 5.1.2025
Plötzlich waren sie wieder da im Jahr 2016 – Die Pokemon (wörtlich: "Pocket-Monster"), mit denen es
eigentlich schon ab dem Jahr 2001 allmählich zu Ende ging, damals dann in der
Variante "Pokémon Go" ab dem 14.7.2016 auch in Deutschland. Das
Magazin Focus und die
Boulevard-Zeitung Bild hatten zum Start sogar eigens einen
"Liveticker" eingerichtet. Im Zusammenhang der Wiedererweckung der
kleinen Comic-Monster für Smartphones bzw. Handys nach einer knappen
Generation lesen Sie hier unsere damaligen Studien aus dem Jahr 2000.
Die
Analysen von damals haben von ihren Kernaussagen her und der Aufdeckung von
Hintergründen zum "Pokemon-Fieber" (wenn der Zeitvertreib zur Spielsucht
wird) nichts von ihrer Aktualität verloren, auch wenn es dann bald wieder
ruhig um sie wurde und es mittlerweile [2025] wieder kein gesellschaftliches
Thema mehr ist. Doch die dahinter wirkenden Mechanismen sind auf andere
Weise weiterhin tätig, vor allem das Abdrängen der Kinder in Richtung einer
virtuellen Scheinwelt, was auch durch verschiedene Maßnahmen gegen die
Pandemie 2020 massiv gefördert wird, z. B. kein Training mehr in
Sportvereinen, keine Spiele und Wettkämpfe in der nichtdigitalen Welt. Bei Pokemon
geht es darum, im virtuellen Kampf mithilfe von Comic-Monstern der "Beste"
zu sein. Neu war 2016: Die Pokemon-Welt – früher eine reine virtuelle Welt im Gameboy – war nun per spezieller Smartphone-"App" und Satellit in die irdische Außenwelt eingewoben. Das bedeutete: Der
Spieler begab sich mit seinem Smartphone an bestimmte äußere Orte, z. B.
einen zentralen Platz in einer Stadt, wo er bestimmte Monster bzw. Aspekte des
Spiels aktivieren konnte. Durch die jeweilige GPS-Standort-Ortung der Handys
für öffentliche Plätze und Einrichtungen können dort auch andere Spieler hingeführt werden und z. B. nur dort
bestimmte Kämpfe durchführen oder Spielvorgänge, die sie – auf das
Spiel bezogen – "stärker" machen.
Auf diese Weise greifen die virtuelle und
die materielle Welt bei Pokémon-Go ineinander, und selbst die
Holocaust-Gedenkstätte im ehemaligen Konzentrationslager Auschwitz-Birkenau
in Polen ist bereits in das Fadenkreuz von Pokemon-Spielern
geraten. Ca. 40 Jugendliche haben dort nach Zeugenaussagen um die Pokemon-Oberhoheit
gekämpft. Die Spieler
entscheiden nämlich selbst, an welchen äußeren Orten sie Herausforderer
anlocken bzw. Kämpfe gewinnen wollen. Während sich die Spieler
in der materiellen Welt bewegen, läuft parallel eine dazu
maßgeschneiderte virtuelle Welt auf ihren Handys ab. Doch was steckt hinter all´
dem und seiner Weiterentwicklung.
In Japan und den USA waren sie schon lange Thema Nr. 1 bei den Kindern, in Deutschland gibt es sie erst seit 1999 – die Pokemon, Abkürzung für "Pocketmonster". Es handelte sich um Zeichentrick-Figuren, die im Computerspiel, im Gameboy oder auf Sammelkarten in Aktion gebracht werden. Seit September 1999 gab es sie auch täglich im Fernsehen (RTL 2) und im Mai 2000 mit Erfolg auch im Kino. Was sich hinter dem erfolgreichsten Computerspiel aller Zeiten verbirgt, ist nicht ganz so harmlos, wie es vielleicht scheint.
Die Handlung der Erfolgsserie ist schnell erzählt: Der 10-jährige Ash konkurriert mit anderen Kindern um die Meisterschaft der Pokemon-Trainer. Pokemon sind tierähnliche Wesen, die von den Menschen aus Spielkugeln "herausgezaubert" werden und die jeweils im Duell gegeneinander kämpfen, bis einer k.o. gegangen ist. Wie Ash kann auch jedes Kind im Gameboy, am Computer oder mit seinen Spielkarten ein anderes Kind zum Pokemon-Kampf herausfordern. Jedes der derzeit 151 Pokemon hat andere Kampfeigenschaften. Und vielfältige Spielregeln und Spielvariationen (Energiekarten, Trainer-Karten, Evolutionskarten, durch die sich die Monster weiterentwickeln usw.) halten die Kinder ständig auf Trab.
Das Pokemon-Spiel nützt den Wunsch der Kinder aus,
beim Spielen gewinnen zu wollen und treibt ihn auf die Spitze: Die
Botschaft lautet ganz einfach: "Ich will der Beste sein". Oder: "Ich
will der beste Pokemon-Trainer sein" oder einfach: "Ich will besser sein
als du." Ein großer Haken an der Sache. Das Spiel findet kein Ende. Und
es soll auch keines nehmen.
Der
neue Kult hat auch seine Helden: Millionen von Kindern, aber auch
Eltern, wie die zwischenzeitlich zur "PokeMOM" gekürte Diane Bergquist
aus Bellingham/Washington. Sie erzählt mit Begeisterung, wie Pokemon zu
einem
"großen Teil" ihres familiären
Alltags wurde. Doch nicht alle Eltern reagieren positiv, im Gegenteil.
Sowohl in Japan als auch in den USA haben sich
Anti-Pokemon-Elterninitiativen gebildet. "Sie fühlen sich überrollt", so
die Die Zeit (23.3.2000), von der Marketing-Strategie der
Hersteller, "die mit den drei Geschützen Fernsehen-Gameboy-Kartenspiel
ihren Kindern das Gehirn
mit grotesken kleinen Ungeheuern zugeballert
hat", was auf lange Sicht auch die Gefühlsebene und das Gewissen
überlagern kann. Auch in Deutschland sind die ersten negativen
Auswirkungen zu spüren. Hilflose Schulleiter haben Pokemon in ihren
Schulen bereits verboten, weil sich viele Schüler wegen der
Monsterspiele nicht mehr auf den Unterricht konzentrieren konnten. In
einer fränkischen Grundschule werden am Eingang zum Klassenzimmer die
Taschen der Schüler kontrolliert und aufgespürte Pokemon-Karten unter
lautstarkem Protest der Schüler beschlagnahmt und einbehalten. Bild
brachte die Schlagzeile:
"Unsere
Kinder leben in einer anderen Welt – und wir verstehen sie nicht mehr"
(12.4.2000). Aus Großbritannien und den USA werden erste blutige
Kämpfe der Kinder gemeldet, z. T. mit Messerstechereien oder
Raubüberfällen auf Kinder, die sich gerade im Kiosk Pokemon-Karten
gekauft haben. Ein Grund dafür: Nicht jeder kann sich nämlich die teuren
Karten (Eine Tüte mit 11 Bildern kostet 8 DM) leisten. Und nicht jeder
hält sich auch an die Regeln.
Es beginnt z. B. damit, dass ältere
Kinder manchmal die Karten der Jüngeren wegnehmen, wenn die Jüngeren im
Kampf gewonnen haben. Man kann sich fragen: Was sind unerwünschte
Nebenwirkungen? Und was ist womöglich Teil einer Strategie?
Der 32-jährige Japaner Satoshi Tajiri hat
Karriere gemacht, obwohl es zunächst ganz anders aussah. Tajiri
war als Jugendlicher videospielsüchtig. Mit Augenringen vom
stundenlangen Videospiel kam er heim zu seiner verzweifelten
Mutter. Es kam noch schlimmer. Tajiri war nicht
mehr fähig, in die Schule zu gehen. Mit 16 Jahren gab er
deshalb die Schule auf und widmete sein Leben nur noch dem
Videospiel.
Tag und Nacht saß er vor dem Video und dem Computer. Er lernte
programmieren, entwickelte neue Ideen für Computerspiele und
gewann erstmals einen Wettbewerb. Sein erster Coup: Die
Kombination von zwei Gameboys und ein Spiel, bei dem die beiden
Gameboy-Besitzer gegeneinander kämpfen. Der Japaner brütete
weitere Jahre vor seinen Geräten. Das Geld für seinen
Lebensunterhalt bekam er von seinem Vater, der als Autoverkäufer
arbeitete. Und Tajiri schuf die Pokemon. Der Konzern Nintendo
griff sein Produkt auf und machte ihn zum erfolgreichsten und
wohl reichsten Computerspiel-Schöpfer aller Zeiten.
Neue Medien - "Verbieten ist zwecklos"
Gehören Sie auch zu den Eltern, deren Kinder
mehr mit dem Gameboy vertraut sind als mit dem Familienleben?
Haben Sie Angst, dass die Kinder süchtig werden?
"Verbieten ist zwecklos", so ein Vater zu unserer Redaktion.
"Dann macht man sie erst richtig scharf". Dürfen also Kinder
ihre Erfahrungen machen und bin ich ihr erwachsener Freund, mit
dem man vernünftig reden kann? Über Computerspiele, über Gott
und die Welt? Es wirkt vor allem das Vorbild und die Zeit, die
man sich für die Kinder nimmt. Was mache ich z. B. als
Elternteil in meiner Freizeit? Ist sie sinnvoll ausgefüllt? Habe
ich eine klare Linie für mein Leben? Und habe ich gelernt, Gott
zu vertrauen und weiß, dass Er mich und die Kinder führen
möchte? Und wenn die Kinder eigene Wege gehen – bin ich trotzdem
bereit, als großer Bruder oder große Schwester für sie da zu
sein, wenn sie mich brauchen?
In der Natur sind viele für das menschliche Auge unsichtbare Helfer aktiv, die Naturwesen oder Elementarwesen, die für die Tiere und Pflanzen der Erde sorgen. (Näheres in dem Kinderbuch Liobani, Band 2, Ich berate – nimmst du an? – Wer anstrebt, Teil der großen Einheit allen Lebens zu werden, dem dienen die Naturkräfte und auch die Tiere mehr und mehr. Diese Sehnsucht liegt letztlich in jedem Menschen. Vergleichbar diesem Idealbild gibt es in der Kinderliteratur oftmals "Helden", die ein Ideal des Guten, Edlen und Schönen verkörpern. Dies spricht die positiven Aspekte in der Seele der Kinder an und weckt in ihnen die Sehnsucht nach dem Vollkommenen, das in allen Seelen angelegt ist.
In der Welt der Pokemon sind die dienenden Eigenschaften der Naturwesen zu Kampfeigenschaften verpolt. Hier bedienen sich die Menschen der Wasser-, Luft- und Feuerpokemon, um mit ihrer Hilfe die Kämpfe zu gewinnen. Die Problematik wird selbst von den Erfindern aufgegriffen. Im Kinofilm begehrt das geklonte Pokemon Mewto auf, da die Pokemon "Sklaven" der Menschen seien. Doch die Menschen widersprechen: "Sie sind unsere Freunde." Die Kinder gewöhnen sich mehr oder weniger an die Monster und identifizieren sich auch mit dem Negativen. So schreibt Pokemon-Fan Melanie aus den Niederlanden im Internet: "Mein Lieblingspokemon ist Mewto. Er ist ein schlechter, gemeiner Pokemon, aber ich mag ihn."
An alles werden die Kinder gewöhnt. Im erfolgreichen Pokemon-Film Mewto gegen Mew weigert sich das geklonte Monster Mewtwo, den Befehlen seiner menschlichen Konstrukteure zu folgen. Es entscheidet sich, selbst nach der Weltherrschaft greifen zu wollen. Was folgt, ist bemerkenswert.
Beim Kampf der Pokemon
gegen ihre jeweiligen Klone kommt es zu einem Patt. Beide sind
gleich stark und keiner kann den Anderen besiegen. Einer der
Pokemon hört in dieser Situation plötzlich auf zu kämpfen und hält
jeweils nach jedem Schlag die "andere Wange" hin – vielleicht
eine Anlehnung an das Jesuswort der Bergpredigt, wo der
Ratschlag gegeben wird, die "andere Wange" hinzuhalten.
Schließlich kommt ein Menschenkind in dem Gemenge ums Leben.
Alle Kämpfer sind bestürzt und weinen um den Jungen – man könnte
an eine Art Opfertod denken. Die Tränen erwecken ihn aber wieder
zum Leben, und der Ober-Klon Mewto gibt bei so viel Herzlichkeit
auf. Das geht dann auch einem Filmkritiker unter die
Haut, worauf die sinngemäße Schlussbotschaft vom Mewto folgt: "Es komme
nicht darauf an, wie jemand auf die Welt gekommen ist, sondern
darauf, was jemand aus seinem Leben mache."
Ganz offensichtlich erfolgte im Film also
eine Art ethische Aufrüstung der Comic-Monster – allerdings im
zweifelhaften Kontext des Klonens. Schon ob ein Klonwesen
in der Realität so viel Intelligenz entwickeln könnte, ist
fraglich. Und während die ethische Botschaft, dass es darauf
ankomme, "was jemand aus seinem Leben mache", sicher
unumstritten ist, sollte sie nicht davon ablenken, dass die
Startbedingungen eben auch keine Zufälle oder angebliche
"Geheimnisse Gottes" sind (vgl. dazu "Der Theologe Nr. 2" – Reinkarnation). Denn
auch die Art, "wie jemand auf die Welt gekommen ist", enthält
eine wichtige Botschaft, die
einem helfen kann, dieses jetzige irdische Leben zu meistern. Und kann man überhaupt
sein Leben richtig verstehen, wenn man nicht an das eherne
Gesetz von Saat und Ernte glaubt?
Zudem könnte die letztendliche Einsicht des Filmhelden bedeuten: "Klone gehören
einfach zu unserem Leben hinzu." So dass es für die Kinder
später selbstverständlich sein würde, wenn man eines Tages
vielleicht nicht nur Tiere, sondern auch Menschen klont.
Dass das Kämpfen gegeneinander sinnlos ist, ist jedoch immer ein sehr guter Inhalt
für einen Kinderfilm. Eine mehr oder weniger notwendige Hilfe
dafür ist allerdings, dass der Nächste, bei dem mich vieles
aufregt, mein Spiegel ist. Er spiegelt mir, was auch bei mir
nicht in Ordnung ist, und ich bekämpfe und bereinige es bei mir
anstatt es beim anderen zu bekriegen.
Ein Lehrer in Deutschland, der bemerkt hat,
dass die Kinder möglichst viele Pokemon-Karten in ihren Besitz
bringen wollen, trat eines Tages vor die Klasse und fragte:
"Soll ich euch zeigen, wie man aus einem Pokemon zwei macht?"
Neugierig nickten die Schüler. Da nahm der frustrierte Pädagoge
eine beschlagnahmte Karte und riss sie in der Mitte durch.
In Kalifornien zog ein 11-Jähriger mit seinen
Eltern gegen die Lehrerin vor Gericht und verklagte sie auf
2.000 DM Schadenersatz. Sie hatte ihm die Pokemon-Karten
weggenommen und sie dann verloren.
Die Wochenzeitung Die Zeit nannte das Pokemon-Fieber "Magie", andere nennen es "Kult" oder "Sucht". Pokemon ist dabei nur ein Baustein einer umfassenderen Strategie. Vor allem im Fernsehen ging in den letzten Jahren und Jahrzehnten der Trend immer mehr in Richtung "Endlos-Serien". Wer sich darauf einlässt, beschäftigt sich Tag für Tag mit der angebotenen Scheinwelt und das Aussteigen wird immer schwieriger. Auch fällt es manchem immer schwerer, sich auf seine Tätigkeiten im Alltag zu konzentrieren, weil die Gehirnzellen voll gestopft sind mit den Bildern der Serienangebote.
Angefangen hat es in Deutschland Anfang der
80er-Jahre mit der Lindenstraße – Woche für Woche über eine halbe
Stunde. Es folgten Serien mit täglicher Fortsetzung – für
Erwachsene, bald auch für Kinder. Pokemon lief z. B. täglich 45
Minuten.
Ein vergleichbarer Trend auch bei Computerspielen: Man kommt zu keinem Ende mehr. Genau
das beklagen Eltern z. B. bei den Pokemon-Spielen. Während das Mensch-ärgere-Dich-nicht-Spiel
früherer Generationen zu Ende war, wenn alle Spieler bis auf den
letzten ihre Steine im Ziel hatten, hören viele der neuen Spiele
einfach nicht mehr auf. So rät der Hamburger Universitätsprofessor Dr.
Stefan Aufenanger den Eltern, mit ihren Kindern einfach Zwischenstopps
zu setzen. Da eine pokemonfreie Zone kaum möglich sei, sollten die
Kinder bis zu einem Zwischenziel spielen und dann aufhören. Nur – wann
fangen sie wieder an?
Dem Sog der Scheinwelt in den Medien kann man natürlich auch Positives abgewinnen
. So wird bei Pokemon argumentiert, die Kinder lernen z. B. sich und ihre Interessen durchzusetzen, was sie z. B. auf das spätere Berufsleben vorbereite. Oder Hartmut Kasten vom Staatsinstitut für Familienforschung: Pokemon sei ein Spiel, das nach exakten Regeln verläuft. Und solche "Regelspiele entsprechen der inneren Entwicklungsdynamik der Kinder, ihrem Streben nach mehr Kompetenz, nach Wissen" (DS, 5.5.2000). Und Dr. Johannes Fromme von der Universität Bielefeld analysiert: "Bei dem Spiel müssen sich die Kinder um die Figuren kümmern, sie trainieren. Sie haben das Gefühl, Verantwortung zu tragen. Das stärkt ihr Selbstwertgefühl" (Bild, 12.4.2000). So erklärt z. B. der 13-jährige Pokemon Fan Henri Beck über seinen Erfolg am Gameboy: "Ich habe nur 60 Stunden gebraucht, um alle [Pokemon] einzufangen. Ich bin jetzt ein Pokemon-Meister" – der natürlich ständig weiter gegen Rivalen um die Verteidigung seines hart erkämpften Spitzenplatzes kämpfen muss. So würden sich auch neue Gemeinschaften bilden. Professor Aufenanger von der Universität Hamburg beruhigt besorgte Eltern pokemonbegeisterter Kinder damit, die Identifikation mit dem "Guten" bei den Pokemon sei sehr nützlich für die Entwicklung des Kindes. Dazu helfen auch Filmszenen, bei denen die Fabelwesen wie in einer großen Familie miteinander etwas Gutes tun. Doch auch der "Gute" siegt dort leider meist mit Gewalt – ganz so, wie jeder Militäreinsatz in der Welt der Erwachsenen damit begründet wird, der Einsatz der eigenen Waffen diene im Unterschied zu den Waffen der anderen dem Frieden.
Nach den Pokemon die Digimon – Hintergründe der Spielsucht der Kinder
"Alles begann, als das Klima völlig außer Kontrolle geriet: Regenwälder vertrockneten und brütend heiße Städte wurden mitten im Juni urplötzlich zu Schneelandschaften ..." Das ist der Anfang von "Digimon": Es ist die Geschichte eines Jungen mit Namen Tai und seinen Freunden, die sich in einem Ferienlager erholen, als sie von dieser dramatischen Klimakatastrophe überrascht werden. "Bei einem Wolkenbruch hagelt es seltsame Gegenstände, die sich als magische Schlüsselanhänger herausstellen und die menschlichen Helden in die Digi-Welt verfrachten" (Games&More Nr. 10/2000). Die Digimon-Welt ist eine Parallel-Welt eines Konkurrenz-Konzerns zur Pokemon-Welt und nicht nur ein Kinderspiel mit Gameboy, Computer oder im Fernsehen. Es geht um weit mehr. Während bereits der Pokemon-Film Mewto gegen Mew bestimmte zwischenmenschliche ethische Wert hervor kehrte, geht es hier – einen Schritt weiter – sogar um die "Rettung der Welt".
Andrea Lang vom Kinderprogramm des Fernsehsenders RTL II spricht im Kontext der Unterhaltungsindustrie von einer Wandlung beim Fernsehkonsum: "Das Kinderprogramm ändert sich allgemein in eine Richtung, wo es nicht mehr um einzelne Figuren geht, sondern ganze Welten entworfen werden. Das ist wie ´Big Brother` ein Phänomen, das über eine Fernsehsendung hinausgeht. Wir sind nur ein kleiner Baustein." (Welt, 19.8.2000)
In großem Stil werden mit allen Mitteln der Verführungskunst parallele Traumwelten geschaffen, die Kinder aus ihrem normalen Alltag herausnehmen. Die Erfinder wissen, worum es geht. "Wir geben ihnen einen digitalen Traum, den sie den ganzen Tag herumtragen können", so ein Sprecher des Pokemon-Konzerns Nintendo (Stern Nr. 29/2000). Und: "Manchmal denken sie wochenlang an nichts anderes." Und wer so massiv in eine Bilderwelt hineingezogen wird, der kann langfristig leichter manipuliert und gesteuert werden.
Der japanische Konzern Nintendo, der die Rechte an den Pokemon hat, muss sich auf diesem Markt mittlerweile gegen den ebenfalls japanischen Konkurrenten Ban Dai behaupten, dem Erfinder der Digimon. Das Strickmuster ist im Grunde gleich: Kinder lassen im Gameboy oder mit Spielkarten Monster gegeneinander kämpfen und sich vernichten – im Dienste einer "guten" Sache. Digimon (= Digitale Monster) startete mit 200 Monstern (Pokemon: 150), die im Unterschied zu den Pokemon sprechen können und viele Evolutionsstufen durchlaufen können (Pokemon: bis zu 3). Damit wissen Sie jetzt, was "digivolvieren" bedeutet.
Rettung vor der Apokalypse?
Warum entwirft man solche Welten? Natürlich, um Milliarden zu verdienen, doch nicht nur. Digimon trifft den Puls der Zeit. Apokalyptische Zustände auf der Erde sind der Ausgangspunkt der Digimon-Erzählung, und Kinder wissen darum oder ahnen, in welche Richtung sich das Weltgeschehen entwickelt. Gleichzeitig arbeiten Gentechniker an der Schaffung neuer Welten und neuer Menschen. Sie sind auch in der Lage, Monster zu züchten, die es in der Digi-Welt bereits selbstverständlich gibt.
Doch jeder Mensch und jede Seele tragen in sich auch
das Wissen um die ewige Heimat, nach der sie sich wieder zurücksehnen.
So auch bei der Digimon-Handlung: Die Kinder sind in der Digimon-Welt
gefangen und wollen wieder "nach Hause".
Auch der Kinderwunsch, ein positiver Held für andere zu sein, wird
aufgegriffen. In den USA, wo die Fernsehserie schon weiter ist als in
Deutschland, startete vor kurzem eine zweite Digimon-Staffel: Die
Monster bedrohen jetzt nicht nur die Digi-Welt, sondern die gesamte Erde
und alle Menschen. Die Kinder sind als Retter ausersehen, wobei ihnen
"gute" Digimon helfen. Die Botschaft klingt tiefgründiger als bei
Pokemon, wo es noch hieß: "Ich will der Allerbeste sein."
Die Digimon-Botschaft heißt nun: "Ja, greif nach den Sternen, du bist
bereit. Glaub an dich, bald ist es soweit, wir werden bei dir sein. Sei
bereit!"
Das soll mitten ins Herz treffen und die Sehnsucht der Kinder anrühren. Doch wer
genau wird dann bei mir sein und für
welches Ziel wird man letztlich bereit sein?
Inspiration aus Astralreichen sind anzunehmen. Und auch in der materiellen Welt gibt es den Wunsch nach Rettergestalten. In der so genannten "Endzeit" sollen dies laut der "Offenbarung des Johannes" in der Bibel auch Menschen sein, die mit magischen Wundern die Menschheit in ihren Bann ziehen, aber der dunklen Macht angehören. Dass es bei diesem prophezeiten Phänomenen nicht um harmlose Zaubervorführungen geht, auch darauf bereiten Pokemon und Digimon in gewisser Weise vor: Im Kampf Mensch gegen Mensch, Monster gegen Monster, Mensch gegen Monster, muss der Gegner jeweils vernichtet werden. Im Digimon-Hit heißt es dazu: "Digimon wird dich begleiten, der beste Freund aller Zeiten."
Näheres zur Information über das "Pokémon-Go-Phänomen" aus dem
Jahr 2016 siehe unter
anderem bei
www.spiegel.de
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